gamify.fi

Pelillistämisen tasot

Tässä blogissa käsittelen pelillistämisen syvyyttä ja tasoja. Pelillistäminen on monimutkainen käsite, kuten myös peli ja pelaaminen. Kirjoitin tästä Mitä on pelillistäminen? -kirjoituksessani. Pelillistäminen ei ole asia, jota on tai ei ole. Sitä voi olla paljon tai vähän. Se voi ilmetä monilla eri tavoilla. Pelillistämiseen liittyy ominaisuuksia ja suunnittelua, mutta sen päämäärä on saada aikaan tietty kokemus osallistujassa.

Pelillistämisestä blogaava Andrzej Marczewskin on tehnyt hyvän taulukon pelillistävästä suunnittelusta.

Käsittelen nyt tässä esimerkein, mitä nämä Marczewskin määritelmät käytännössä tarkoittavat.

Pelillisesssä suunnitellussa matkitaan pelien estetiikkaa, suunnittelua ja grafiikkaa, kun luodaan käyttöliittymää. Tällaista toteutetaan esimerkiksi mainosten ja verkkosivujen suunnittelussa. Alla on VVO:n mainos, josta löytyy pelillistä estetiikkaa osoittavan sormen muodossa. Alkuperäisessä oli vielä animaatio, jossa sormi tökkii tekstiä.

mainos

VVO:n mainos, joka sisältää pelillistä suunnittelua.

Pelillistäminen Marczewskin mukaan tarkoittaa sitä, että käytetään pelillistä ajattelua ja elementtejä kontekstissa, joka ei ole peli. Pelin piirteet ohjaavat käyttäytymistä, parantavat motivaatiota ja lisäävät toimintaan sitoutumista. Alla on esimerkki facebookin käyttöliittymästä. Punainen väri painikkeen yllä kinnittää huomion. Kun painiketta painaa, punainen numeroviesti poistuu. Näin käyttäjä on ikään kuin suorittanut tehtävän. VVO:n mainoksesta tämä eroaa siinä, että facebookin numerolla on oikeasti funktio, kun taas mainoksen sormi on vain visuaalinen kikka.

Facebookin painikkeet kannustavat painamaan. Seitsemän uutta tapahtumaa.

Facebookin painikkeet kannustavat painamaan.

Facebookin esimerkki on kevyintä pelillistämistä. Perinteisiä pelillistämisen tapoja on pisteyttää toimintoja, jakaa toimintoja tasoihin, palkita käyttäjää tämän tehdessä jonkun toiminnon, saavuttaessa tietyn pistemäärän tai tason sekä rajoittaa toimintaa suhteessa aikaan. Facebookissa vuorovaikutuksellisiin elementteihin liittyy pelillistäminen. Tykkääminen ja kommentointi lisää asian näkyvyyttä. Lentoyhtiöiden bonusjärjestelmässä on käytetty pelillistämistä jo kauan. Järjestelmässä kerätään pisteistä, joita voi käyttää palkintoihin ja alennuksiin. Toisaalta mitä enemmän keräät vuoden aikana pisteitä, on mahdollisuus nousta uudelle tasolla, jolla saa aina uusia etuja. Ohjelmat saavat asiakkaat keskittämään lentonsa yhdelle lentoyhtiölle.  Pelillistämistapoja on lukemattomia. Yhteistä niille on se, että ne motivoivat tekemään tiettyjä, pelillistäjän haluamia asioita.

Missä menee pelin ja pelillistetyn toiminnan ero? Ero on hyvin liukuva. Jos toimintaan lisätään tarpeeksi pelillistä ajattelua ja elementtejä, toiminta muuttuu peliksi. Pelit voidaan jakaa simulaatioihin, vakaviin peleihin ja varsinaisiin (hauskoihin) peleihin.

Millainen on sitten simulaatio? Simulaatiossa ei ole päämäärää mihin pyrkiä. Se mallintaa vain jotain asiaa. Simulaatio on malli, joka on voitu tehdä vaikka koulutustarkoituksessa. Mallin avulla on haluttu välittää visuaalisesti ja kokemuksellisesti tuntuma, kuinka laitetta ohjataan. Koulutus miljoonia maksavalla laitteella voisi olla kallista alkukompurointien vuoksi. Simulaatio voi tapahtu eri tasoilla. Se voi tapahtua tietokoneen näytöllä ja hiirellä tai sitten simulaatioon on voitu laatia aidon oloinen fyysinen ohjaamo, jonka ikkunoita korvaavat näytöt.

Lentokonesimulaatio. (CC) https://www.flickr.com/photos/defenceimages/

Lentokonesimulaatio. (CC) UK Ministry of Defence

Vakavalla pelillä on jokin pelaajaa hyödyttävä tarkoitus, muu kuin hauskanpito. Sillä voi olla terveysvaikutuksia tai se auttaa oppimaan. Edellinen simulaatio voidaan muokata vakavaksi peliksi. Vakavan pelin ulottuvuuden tuovat sen, että malli toimii tiettyjen fysiikan lakien mukaan virtuaalitodellisuudessa. Virtuaalitodellisuudessa voi olla painovoima, kiinteät kappaleet törmäävät toisiinsa, eri materiaaleilla on erilainen kitka yms. Tällöin tuuli vaikuttaa lentokoneen ohjaamiseen ja törmääminen maahan tuhoaa lentokoneen. Tämä luo simulaation käyttäjälle kokemuksen oikeasta koneesta. Pelin ominaisuuksia voidaan lisätä siten, että laitetaan tavoitteita esim. tee 3 silmukkaa ja otetaan sitten siitä aikaa. Tällä tavoin voidaan opettaa käyttämään konetta tehokkaasti.

Nämä esimerkit toimivat vain tässä tietyssä tapauksessa eivätkä ole toisissa tapauksissa olennaisia. Olennaista on kuitenkin, että pelillisen viitekehyksen vaikuttama motivaatio kasvaa ja monipuolistuu. VVO:n mainoksessa sormi ja sormen liike motivoivat painamaan linkkiä. Facebookissa tiedät, että punaisella näkyvä numero kertoo juuri sinun ystäviesi tapahtumista. Silkka uteliaisuus voi kannustaa myös opettelemaan hävittäjän osien nimiä. Lentokone simulaatio on taas vie jo aivan uudelle tasolle – lentäminen virtuaalitodellisuudessa, joka muistuttaa arki todellisuutta – kokeileminen, yrittäminen ja onnistuminen voivat motivoida ihmistä kokeilemaan sitä.

Marczewskin määrittelyyn liittyy käsitteellisiä ongelmia. Itse tarkentaisin Marczewskin määrittelyä siten, että pelin päämäärä ilmenee kahdessa eri näkökulmassa: ulkopuolisen/suunnittelijan ja pelaajan näkökulmissa. Peli voi olla vakava peli suunnittelijan näkökulmasta, mutta varsinainen peli pelaajan näkökulmasta. Tällainen on esimerkiksi Dance Dance Revolution -kolikkopeli. Peli on hauska, mutta samanaikaisesti terveellinen. Pelin hauskuus ei joudu kyseenalaistetuksi, jos sen hyödyllisyyden merkitys pelaajalle verrattuna pelin hauskuuteen on riittävän pieni. Siksi määrittelen tarkemmin pelin ja vakavan pelin eron. Marczewskin on tehnyt määrittelyn pelinkehittäjän näkökulmasta, ei psykologian. Määritelmäni tuo määritelmään syvämmen näkökulman:

Varsinainen peli on sellainen peli, jonka pelaaja kokee itsessään päämääräksi. Vakava peli on taas sellainen peli, jonka päämäärän pelaaja kokee olevan jonkin muun kuin pelin itse.

Varsinaisen pelin ja vakavan pelin ero on pelaajan kokemuksessa. Kokemus vaikututtaa peliin uppoutumiseen. Uppoutuminen peliin ei ole mahdollinen, jos motivaatio, muu kuin pelin itsensä tyydyttävyys, on pakottavan suuri. Siitä huolimatta on kyse pelitoiminnasta, kuten Marczewskin taulukosta ilmenee.

Kommentit

kommenttia

Tekijästä Kaikki kirjoitukset

Juhani Vuoti

Juhani Vuoti

Olen Nokia Networksissä työskentelevä humanisti-insinööri-konsultti. Opintojen lomassa kiinnostuin motivoinnista, peleistä ja pelillistämisestä. Jouduin kaivautumaan pelaamisen olemukseen biologiassa, psykologiassa ja filosofiassa.

Leave a Reply